Τεχνολογικά περιβάλλοντα στη διδακτική της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών

Περιεχόμενο μαθήματος // Course Material

Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού (Scratch, Code Studio, κ.λπ.). Μικρόκοσμοι για τη διδασκαλία/εκμάθηση αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού (BlueJ, Alice, κ.λπ.). Ανάπτυξη εφαρμογών για κινητές συσκευές (App Inventor). Διδασκαλία και εκμάθηση προγραμματισμού μέσω ανάπτυξης παιχνιδιών. Επίλυση υπολογιστικών και μαθηματικών προβλημάτων με εκπαιδευτικά περιβάλλοντα συναρτησιακού προγραμματισμού (Bootstrap/Racket). Περιβάλλοντα εκπαιδευτικής ρομποτικής. Εκπαιδευτικές προσομοιώσεις για τη διδασκαλία της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών. Περιβάλλοντα και μεθοδολογίες από την πρόσφατη έρευνα.

Visual educational programming environments (Scratch, Code Studio, etc.). Microcosms for teaching/learning object oriented programming (BlueJ, Alice, etc.). Application development for mobile devices (App inventor). Teaching and learning of programming through game development. Computational and mathematical problem solving with educational environments based on functional programming (Bootstrap/Racket). Educational robotics. Educational simulations for teaching Computing and Communication Systems. Environments and methodologies from recent research.

 

Επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα

Εκμάθηση της χρήσης σύγχρονων περιβαλλόντων για την υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθησης της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών. Ενημέρωση για τη σύγχρονη σχετική βιβλιογραφία. Εκμάθηση βασικών μεθοδολογιών στη διδακτική της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών και της σχέσης τους με τα σύγχρονα περιβάλλοντα διδασκαλίας και μάθησης.

Using modern environments for the support of teaching and learning of Information and Communication Technologies (ICT). Being informed about the related literature. Learning basic methodologies in teaching and learning of ICT and their relation with modern learning environments.

 

Προαπαιτούμενα

Εγχειρίδια του μαθήματος

  1. Κόμης, Β. Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής, Εκδόσεις Κλειδάριθμος, Αθήνα, 2005.
  2. Journal and conference papers – ex. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), ACM SIGCSE conference, IEEE Transactions on Education.

 

Συμπληρωματική βιβλιογραφία

  1. Το πρόγραμμα BlueJ http://www.bluej.org/
  2. To πρόγραμμα Alice http://www.alice.org/
  3. Το πρόγραμμα Code Project http://code.org/
  4. Το πρόγραμμα Scratch https://scratch.mit.edu/
  5. NUC Foundation for Computer Science Education http://csnyc.org/publications/
  6. Matthias Felleisen κ.ά., How to Design Programs. An Introduction to Computing and Programming, The MIT Press, 2001.
  7. Το πρόγραμμα Bootstrap http://www.bootstrapworld.org/
  8. Papert, S. Νοητικές θύελλες-Παιδιά, ηλεκτρονικοί υπολογιστές και δυναμικές ιδέες, Εκδόσεις Οδυσσέας, Αθήνα, 1991.
  9. Mark Gura, Getting Started with LEGO Robotics: A Guide for K-12 Educators, International Society for Technology in Education, 2011.
  10. James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition, Palgrave Macmillan, 2014.

 

 

Διδακτικές και μαθησιακές μέθοδοι

Παρουσίαση ειδικών μελετών περίπτωσης και εφαρμογών, ανάλυση και αξιολόγηση αντιπροσωπευτικών περιβαλλόντων και εκπαιδευτικών σεναρίων, εκπόνηση εργαστηριακών ασκήσεων και σχεδιασμός εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με χρήση των προτεινόμενων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων.

Μέθοδοι αξιολόγησης / βαθμολόγησης

Εκπόνηση εργαστηριακών ή/και πρακτικών ασκήσεων, εκπόνηση και παρουσίαση ερευνητικής εργασίας, προφορική εξέταση (για την επιτυχία στο μάθημα απαιτείται επιτυχία σε όλες τις ως άνω εξεταστικές διαδικασίες).

Γλώσσα διδασκαλίας

Ελληνική ή/και Αγγλική

 

Τρόπος παράδοσης μαθήματος

Το μάθημα υλοποιείται με πρότυπες μορφές εκπαίδευσης ̟που συνδυάζουν: (α) μαθήματα και σεμινάρια, η παρακολούθηση των οποίων είναι υποχρεωτική, απαιτώντας προσδιορισμένη από τον κανονισμό σπουδών ελάχιστη φυσική παρουσία και (β) πρότυπες (ηλεκτρονικές) διαδικασίες εκπαίδευσης/μάθησης από απόσταση.